18+
Форумная ролевая игра по сеттингу
Vampire: the Masquerade

https://forumstatic.ru/files/001b/a3/70/65584.css
https://forumstatic.ru/files/001b/a3/70/22010.css

Vampire: the Masquerade: York by Nights

Объявление

Тёмные Века

Июнь 1266 год. В домен прибывает чайлд Митры - Хаккон.




Викторианская Эпоха

Февраль 1840 год. В домен прибыли представители клана Тремер с целью основать капеллу.

Современные Ночи

...

Администрация

Рассказчик - основной админский аккаунт. Именно от него будут приходить в ЛС правки по анкетам и прочие официальные сообщения. ЛС данного профиля проверяется ежедневно

Конрад - мастер и создатель форума. Можно обращаться по любому вопросу.

Партнеры

Каталоги:
LYL

Соседи:
Disco Elysium: Le retour Герои Забытых Королевств

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Vampire: the Masquerade: York by Nights » Библиотека » Пути Тауматургии


Пути Тауматургии

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Пути Тауматургии

Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.

Как уже упоминалось выше, первый путь, освоенный персонажем, считается его первичным путем и автоматически развивается, когда персонаж поднимает уровень самой Дисциплины. Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно за очки опыта. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.

Информация о Путях Тауматургии взята с сайта Все Оттенки Тьмы

0

2

Алхимия (Alchemy)

Истоки Тауматургии частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая занималась изменением свойств выбранных образцов. Кроме того, немалая часть кодифицированной структуры Тауматургии и ее базовых принципов весьма схожи с алхимическими.

Однако в течение почти тысячелетия, которое прошло после первых опытов Тремер в магии крови, алхимия была заброшена. Современные технологии делают возможным почти все, что может делать этот путь, и даже много большее — скажем, куда проще и надежнее добывать золото в шахте, чем создавать его, преобразовывая другие вещества. Впрочем, старые привычки среди вампиров умирают с трудом, и клан Тремер — не исключение. Немногочисленные старейшины по-прежнему практикуют этот путь, и некоторые из них продолжают преподавать его своим потомкам, чтобы проиллюстрировать основные принципы современной магии крови.

Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.

Учтите также, что этот путь вышел из употребления, потому что в нынешние ночи он куда менее полезен, чем в прошлом. Преобразование создает «образцы», а не настоящие мировые ресурсы, и их нельзя разделить на меньшие части. Кусок золота — это кусок золота, при попытке вычеканить из него монеты, он превратится в кучу бесполезной грязи. Прежде чем вы зададите вопрос — да, это значит, что Тремер-анарх не сможет создавать атомные бомбы, превращая ботинки князя в уран. Но ничто не мешает превратить свинец в золото и продать этот кусок золота кому-то еще — caveat emptor! («Пусть покупатель будет бдителен» — лат.)

Кроме того, применение этого пути предполагает, что тауматург работает с элементами в лабораторной (или хотя бы контролируемой) среде. Ни один вампир не сможет идти по улице и одним лишь прикосновением превращать в гелий железо в крови прохожих.

Знание вампиром «Алхимии» определяет, насколько сильно он может менять указанное вещество.

• Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.

•• Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д.

••• Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.

•••• Небольшие изменения в строении, вроде увеличения или уменьшения атомного числа элемента на пять от изначального значения.

••••• Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.

0

3

Биотауматургия (Biothaumaturgy)

Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремер, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.

Биотауматургия не требует траты пунктов крови для создания своих магических эффектов. Вместо этого, на произведение эффектов данного пути на первом и втором уровнях требуется одна неделя на каждый уровень, а с третьего по пятый уровень пути — один месяц на каждый уровень. Скажем, для создания эффекта первого уровня пути потребуется одна неделя, а для эффекта третьего уровня — пройдет три месяца, прежде чем опыты биотауматурга принесут плоды.

Биотаумтатургия также требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами.

• Тауматургическая Экспертиза (Thaumaturgical Forensics)

Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «нормальная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.

Информация ограничена физическими характеристиками субьекта — «Тауматургическую Экспертизу» можно применять, чтобы определить пол, клан, следы диаблери и тому подобное, но она не расскажет, совершил ли субъект убийство, или куда он спрятал свое личное имущество.

•• Тауматургическая Хирургия (Thaumaturgical Surgery)

Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.

Аггравированные повреждения становятся летальными, летальные становятся ударными, а ударные превращаются в легко проходящую после сна измотанность (и исчезают вообще). Примите во внимание, что сама хирургия не занимает упомянутых выше двух недель, но период выздоровления длится указанное время.

••• Малое Анимирование (Lesser Animation)

Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».

Эта способность действует на растения и простых животных — ничего сложнее, чем одно дерево или собака за одно применение «Малого Анимирования». Если эффект срабатывает, оживленному созданию можно отдать приказ из одного предложения, который оно будет выполнять, пока его не уничтожат. Можно даже слегка изменять существо — колючий куст может ожить и медленно двигаться в направлении незваных гостей, чтобы опутывать их, а оживленная кошка может получить набор более крупных, постоянно выдвинутых когтей, наносящих дополнительные повреждения. Конкретные детали следует разрабатывать совместно с Рассказчиком.

Существа, оживленные подобным образом, немедленно рассыпаются в прах, если попадают под солнечный свет, и получают двойной урон от огня.

•••• Большое Анимирование (Greater Animation)

На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ. При помощи этой способности можно наделять «искрой жизни» даже тела людей и крупных животных — говорят, что у одного биотауматурга в Египте есть пара оживленных слонов, которыми он терроризирует своих врагов.

Эта способность работает точно так же, как и «Малое Анимирование», но позволяет вампиру оживлять более сложных существ. Некоторые формы жизни, возможно, лежат за пределами возможностей этого эффекта, «кит-зомби» — звучит довольно глупо, но единственным ограничением является лишь дозволение Рассказчика. Эта способность также позволяет слегка изменять субъектов, или позволяет сильно изменять младших субъектов. Например, оживленный человеческий труп может быть оснащен костяным крюком вместо руки, а крыса может обрести способность летать на паре кожистых горгульеподобных крыльев, изготовленных из костей и кожи птиц и младенцев.

Люди, оживленные подобным образом, не сохраняют ничего от своей изначальной личности. Этот эффект просто оживляет труп; он не воссоединяет дух с телом.

••••• Разумное Творение (Cognizant Construction)

Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.

Хотя эта способность и наделяет оживленное существо зачатками разума, оно, тем не менее, продолжает выполнять команды, отданные его создателем. Существо, оживленное при помощи «Разумного Творения», обладает Ментальными Атрибутами на единицу меньше, чем при жизни (но никогда не ниже 1). Таким образом нельзя создавать гениальную нежить, но итоговый эффект таков, что создается оживший монстр, способный мыслить. Разумное Творение не будет бездумно сражаться до второй смерти, если увидит более удачный или мудрый способ победить врагов, и способно решать и другие логические задачи.

0

4

Движение Разума (The Movement of the Mind)

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы надедить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.

Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!

Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субъект может предпринять попытку сопротивления.

Как и в случае с «Привлечением Огней», для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его «Движения Разума».

• Один фунт (0.45 кг)

•• 20 фунтов (9 кг)

••• 200 фунтов (90 кг)

•••• 500 фунтов (226.8 кг)

••••• 1000 фунтов (453.6 кг)

0

5

Зеленый Путь (The Green Path)

«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

Считается, что истоки этого «Зеленого Пути» лежат в «Ордене Натуристов» (см. Clanbook: Tremere), друидической секте клана Тремер. Большинство владеющих этим путем — члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, «Зеленый Путь» — основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся Домом Диэдне\House Diedne, орденом смертных магов, уничтоженном Тремер во время Темных Веков.

• Мудрость Трав (Herbal Wisdom)

Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.

•• Скорость Смены Сезонов (Speed the Season's Passing)

Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считаные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.

••• Танец Лозы (Dance of Vines)

Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.

При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. «Танец Лозы» не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так.

•••• Зеленое Убежище (Verdant Haven)

Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сврехъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.

Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. «Зеленое Убежище» вырастает вокруг персонажа в течение следующих трех ходов. Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его.

••••• Пробуждение Лесных Великанов (Awaken the Forest Giants)

Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.

Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей. Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной магистрали, вряд ли представится возможность повторить эту ошибку еще раз.

0

6

Онейромантия (Oneiromancy)

Хотя порченая магия снов «Пути Морфея» использовалась Шабашем в течение десятилетий, изначальная наука гадания, на которой он основан, была давно хранимой тайной Тремер. Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Тремер, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии вскоре после превращения в магов-вампиров. С приближением Геенны старейшины клана Тремер пересмотрели пренебрежительное отношение к Онейромантии в клане, пытаясь получить больше сведений о разворачивающихся событиях.

Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, напоминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время, но в течение трех ходов будет страдать от таких же штрафов, как если бы проснулся днем. Способности Онейромантии можно применять и тогда, когда тауматург находится в торпоре.

• Знамения (Portents)

При помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться прочесть свое ближайшее будущее. Во сне онейромант обращается к образам снов, мелькающих в подсознании. Проснувшись после ворожбы, каинит может изучить значение видений. Хотя эти видения прошлого и будущего неизменно туманны, они часто обеспечивают важными проблесками прозрений о значительных событиях.

Эту способность Онейромантии необходимо применять сразу же после пробуждения, и тауматургу требуется 10 минут на то, чтобы прочесть знаки.

•• Предвидение (Foresee)

«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпретируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.

Данная способность действует наподобие «Знамений», но образы берутся из снов цели, и предсказание связано с событием, касающимся этого индивидуума. Чтобы «Предвидение» сработало, субъект должен спать и находиться в присутствии онейроманта, хотя «Духовная Проекция» также сгодится, если тауматург не присутствует физически. Вдобавок, если субъектом данной способности является Сородич, тауматург должен потратить пункт Силы Воли, чтобы успешно увидеть и понять предсказание.

••• Послание Сна (Dreamspeak)

Теперь онейромант может посылать другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субъект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.

«Послане Сна» отправляет статичное послание-сон, содержание которого определяется в момент отправки, любому индивидууму, с которым онейромант раньше встречался. Если субъект не спит в момент применения данной способности, «Послание Сна» не срабатывает. При использовании способности маг впадает в транс, как и в случае с другой ворожбой Онейромантии.

•••• Гадание (Augury)

Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.

Поскольку предсказания и пророчества сложны и запутанны, «Гадание» может и не дать ответа, который будет полезен тауматургу, и известны случаи, когда оно вводило в абсолютное заблуждение, как это часто бывает с символами снов. Пусть прорицатель будет осторожен.

Разрозненные и неуправляемые образы являются отличительной чертой «Знамений», а «Гадание» дает более четкую направленность и целостность. «Гадание» является Колдуну в виде все тех же похожих на сны образов, но события куда более понятны. Для тауматургов, достигших этого уровня владения Путем Онейромантии, младшие эффекты пути часто становятся почти бесполезными. Учтите, что субъект должен владеть информацией, которую ищет тауматург, или же способность окажется бесполезной.

••••• Раскрытие Мечтаний Души (Reveal the Heart's Dreams)

Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего. Согласно легенде, даже царь-герой Гильгамеш бросил свой народ ради жажды бессмертия.

Раскрытие Души порой сообщает даже больше сведений о цели — о ее самых сильных страхах. Данный аспект откровения, говорят, является той самой способностью, при помощи которой Последователи Сета уничтожают души и добродетели своих жертв.

Для применения способности нужно потратить пункт Силы Воли (или два, в случае с субъектами-Сородичами) вдобавок к обычной трате пункта крови на активацию, и субъекты должны находиться в пределах поля зрения тауматурга. Реакция субъекта при столкновении с данной информацией остается на усмотрение Рассказчика (или игрока), но помните, что это — его основная движущая страсть. При столкновении со своим глубинным страхом субъект может быть полностью парализован ужасом, или может впасть в Безумие в форме Ротшрека.

0

7

Привлечение Огней (The Lure of Flames)

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.

Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.

Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.

Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться — в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень пути, который требуется для создания конкретного объема пламени.

• Свеча (Candle)
•• Огненная Ладонь (Palm of flame)
••• Небольшой костер (Campfire)
•••• Большой костер (Bonfire)
••••• Ад (Inferno)

0

8

Путь Возмездия Отца (The Path of the Father's Vengeance)

Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди каинитов. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови. Применение этого пути горячо обсуждается в Шабаше, поскольку некоторые считают это эквивалентом принятия на себя власти Каина над всеми вампирами.

Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.

Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на Люпинов, смертных или гулей.

• Литания Циллы (Zillah's Litany)

Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и Винкулумах.

Если у субъекта имеются какие-либо узы крови или Винкулумы к другим вампирам, эта способность сообщает о них заклинателю. Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее представление о данных индивидуумах.

•• Гордыня Ведьмы (The Crone's Pride)

Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.

Эта способность снижает Внешность жертвы до нуля. Все Социальные броски в течение этого времени обычно оказываются неудачными, если только персонаж не пытается запугать субъекта. Действие это способности длится одну ночь.

••• Пир Праха (Feast of Ashes)

Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.

Жертва этой способности больше не может поглощать кровь, выблёвывая ее так, словно это человеческая еда или питье. Вместо этого жертва может есть лишь пепел, и полученные ею «пункты крови» можно использовать лишь на то, чтобы просыпаться каждую ночь. «Пункты крови» пепла нельзя использовать, чтобы подпитывать Дисциплины, поднимать Атрибуты или кормить гулей (хотя настоящие пункты крови, находившиеся в теле персонажа на момент применения этой способности, по-прежнему можно использовать для подобных нужд). Объем пепла, соответствующий одному пункту крови — около пинты, и сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров, уничтоженные огнем или солнечным светом. Эта способность действует одну неделю.

•••• Немилость Уриэля (Uriel's Disfavor)

Эта способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.

Присутствие любого света заставляет персонажа чувствовать себя неуютно, а яркий свет любого вида — фонарики, неоновые лампы, фары и т.д. — наносят персонажу один уровень аггравированных повреждений каждый ход, пока он остается под его прямым фокусом. Большинство вампиров, страдающих от этого проклятия, предпочитают спать во время его действия, спрятавшись во тьме своих убежищ, пока вновь не смогут безболезненно ходить среди живых. Эта способность действует одну неделю.

••••• Прощание (Valediction)

Многие шабашиты справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Поскольку большинство шабашитов добивается силы и положения при помощи диаблери, они должны привести свои воззрения в соответствие с наказами Каина, и эта способность порождает сильнейшее чувство смирения.

Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение может привести к потере определенных Черт из-за ограничений на максимальное значение для поколения. Способность действует одну неделю, после чего любые Черты, пониженные до максимума более высокого поколения, возвращаются к норме. Требуется три хода, чтобы целиком произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.

0

9

Путь Громовержца (Path of the Levinbolt)

Средневековые Тремеры экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места Клана. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.

Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.

Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

• Искра (Spark)

Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, которого хватает на то, чтобы произвести заметный треск при касании. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.

•• Освещение (Illuminate)

Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не испытают на себе его действие. Чародей призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми разрядами молнии. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.

Ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через не самые идеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Чародей может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки. Чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до такого уровня, что колдующему будут нанесены аггравированные повреждения.

••• Разряд Энергии (Power Array)

Подобно мрачному грозовому облаку, тауматург хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с силой или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже впитывать энергию из близлежащих источников.

С помощью этой способности чародей также может посылать энергию через любое проводящее вещество, до которого он дотронулся; металлический меч (с металлической же рукоятью) может передавать электрическое касание тауматурга — молнии буквально будут проскакивать по лезвию к жертве прикосновения. Чародей также может ненадолго зарядить большой прибор или поддерживать работу небольшого устройства в течение действия эффекта. Возможно, это и унизительное применение способности, но магу может понадобиться всего минута для того, чтобы просмотреть файлы в обесточенном компьютере, взломать электронный замок или зарядить севший автомобильный аккумулятор. Другие источники энергии предлагают иные варианты использования: тауматург при желании может пропустить через себя любую электрическую энергию, что позволяет ему «выкачать» энергию из автомобильного аккумулятора или линии электропередач без ущерба для себя и вне зависимости от его собственного уровня заряда. Прикасаясь одновременно к источнику энергии и цели, тауматург может служить почти идеальным проводником без какого-либо ущерба для себя.

•••• Ярость Зевса (Zeus' Fury)

Сведущие тауматурги могут не только накапливать электричество, но и формировать его и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.

••••• Око Бури (Eye of the Storm)

Тауматург становится переменчивым, искрящимся столпом электрической энергии. Даже самый беглый его взгляд может стать опасным, а прикосновение — смертельно опасным. Энергия, направленная в Глаз Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже испаряются.

Искрящаяся, мерцающая фигура тауматурга становится настоящим ореолом энергии, и смотрящие на него страдают от последствий взгляда на чрезвычайно яркий свет и мерцающих остаточных изображений (что может увеличить сложность выполнения большинства задач просто вследствие зрительных помех).

0

10

Путь Домашнего Очага (The Hearth Path)

Для тех Тремер, что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Однако Тремер активно настаивают, что подобная слава помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди убеждаются, что дом — это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения.

• Вестник Гостя (Guest's Herald)

Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.

Этот эффект действует 24 часа. Сигналом может быть что угодно, по выбору тауматурга — особенно громкий скрип, склонность двери оставаться приоткрытой, или даже что-то совершенно несвязанное, вроде вращения графина в другой комнате. В любом случае, эффект неизменен — он всегда выглядит или звучит совершенно одинаково. Эффект проявляется всякий раз, когда кто-либо кроме тауматурга пересекает зачарованную область. Присутствует ли вампир, чтобы наблюдать за эффектом, не имеет значения.

Учтите, что сложные вереницы событий находятся за пределами возможностей этого эффекта. Ритуал не запустит в действие сложную многоступенчатую «ловушку» (хотя и может активировать первую ее часть), и не направит на дверь выстрел из дробовика. Это простые, малозаметные, кратковременные эффекты.

•• Приказ Хозяина (Master's Order)

Тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает об этом даже тогда, когда не знает.

Если этот ритуал успешен, в течение сцены тауматург в точности знает, где находится любой указанный предмет, если тот расположен в его жилище. Это знание распространяется лишь на неодушевленные предметы — таким образом нельзя установить местоположение своего потомка. Вдобавок, предмет должен принадлежать самому Тремер; нож убийцы таким способом найти нельзя, как и вещи другого индивидуума. Однако вещь, которую Тремер украл, найдется без проблем.

Эта способность действует лишь в жилище Тремер, где он отдохнул хотя бы один день, прежде чем активировать этот эффект.

••• Гармония Разногласия (Rhyme of Discord)

Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.

Все персонажи, кроме тауматурга, безнадежно теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало. Вдобавок, оказавшись внутри, они не могут запомнить даже самые мелкие детали, касающиеся помещения. Даже если втрогшийся пытается следовать за Сородичем или преследовать его по жилищу, он будет терять направление, делать неверные повороты и т.д. Этот эффект действует в течение полных 24 часов, но запутанные воспоминания остаются в памяти до тех пор, пока гость не посетит жилище, когда оно не будет находится под защитой охранных чар.

•••• Портал (Temportal)

Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно перенестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.

Этот эффект действует до восхода солнца. Стоит тауматургу лишь пожелать, и он может пройти сквозь одну дверь в своем убежище и немедленно перенестись в любое другое помещение этого же убежища, по своему выбору. Любой, кто проходит вслед за ним в ту же дверь, окажется в помещении, в которое дверь ведет по-настоящему.

••••• Откровения Котла (The Cauldron's Rede)

Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей в фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).

Этот эффект действует до рассвета. Вампир должен вслух задавать вопросы предметам своего убежища, если желает получить от них информацию. Лишь в случае серьезной опасности, вроде надвигающегося нападения или пожара, голоса жилища сами обратятся к Сородичу.

0

11

Путь Искажения (The Path of Corruption)

Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Одна из теорий утверждает, что тайнам пути Тремер научили демоны, и что использование пути подводит колдующего опасно близко к инфернальным силам. Согласно другому мнению, «Путь Искажения» — наследие тех времен, когда клан Тремер был еще смертным. Третья из основных теорий, и наиболее неприятная для Тремер, гласит, что путь происходит от Последователей Сета, и что его знание было продано клану Тремер за неназванную цену. Последний из слухов, разумеется, горячо отрицается Тремер, что автоматически делает его любимой темой обсуждения, когда всплывает данный вопрос.

«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для изменения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души.

• Противоречие (Contradict)

Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субьекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субьект изначально собирался предпринять.

Эту способность можно применять на любого субъекта в пределах поля зрения персонажа. Противоречие» нельзя применять в бою или для того, чтобы воздействовать на те действия окружающих (по усмотрению Рассказчика), что являются преимущественно физическими и рефлекторными.

•• Низвержение (Subvert)

Эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграющий, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.

Чтобы способность сработала, персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Действие от пяти минут до недели.

••• Разъединение (Dissociate)

«Разделяй и властвуй!» — принцип, отлично понимаемый Тремер, и «Разъединение» — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.

Персонаж должен прикоснуться к цели. Основной эффект «Разъединения» проявляется в основном в отыгрыше, а не в игровой механике. Жертвы этой способности должны быть замкнутыми, подозрительными и эмоционально отстраненными. Рассказчик имеет право требовать траты Силы Воли от игроков, которые не следуют этим указаниям. Действие от пяти минут до одной недели.

•••• Привыкание (Addiction)

Эта способность — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие Тремер обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.

Жертва должна испытать или подвергнуться воздействию ощущения, вещества или действия, к которому персонаж хочет ее приучить. Затем тауматург прикасается к своей жертве. Персонаж, впавший в зависимость, должен получать свою дозу хотя бы один раз за ночь. Жертва должна потратить Силу Воли, когда сталкивается с объектом своей зависимости и не желает поддаваться. Индивидуум может попытаться побороть эффекты «Привыкания».

••••• Зависимость (Dependence)

Многие бывшие пешки клана Тремер утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.

Персонаж вступает в разговор с жертвой. Привязанная жертва ничуть не менее склонна атаковать своего хозяина и не испытывает к нему никаких особенных положительных чувств. Однако она психологически зависима от его присутствия. Вдобавок, она куда хуже сопротивляется его приказам. И наконец, она не может восстанавливать Силу Воли, когда не находится в присутствии тауматурга.

0

12

Путь Крови (The Path of Blood)

Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

• Вкус Крови (A Taste of Blood)

Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, при трех или более успехах, не совершал ли он недавно диаблери.

•• Неистовство Крови (Blood Rage)

Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.

••• Сила Крови (Blood of Potency)

Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.

Если вампира диаблеризируют во время действия этой способности, эффект немедленно развеивается, и диаблерист получает силу, соответствующую истинному поколению тауматурга. Кроме того, любые смертные, обращенные тауматургом, получают поколение в соответствии с поколением своего сира (т.е., Тремер 10-ого поколения, снизивший поколение до восьмого, все равно создаст потомка 11-ого поколения).

Когда эффект рассеивается, из запаса крови исчезает вся кровь, превышающая максимум, допустимый для поколения.

•••• Кража Витэ (Theft of Vitae)

При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).

Жертва должна быть видна тауматургу и ей следует находиться в пределах 50 футов (15 метров). Применение этой способности — то же самое, что питье из индивидуума, если три раза использовать ее на одном и том же Сородиче, на тауматурга будут наложены полные узы крови! Естественно, что эта способность крайне зрелищна, и князья Камарильи обоснованно считают ее публичное применение нарушением Маскарада.

••••• Котел Крови (Cauldron of Blood)

Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.

0

13

Путь Марса (The Path of Mars)

Редкие шабашиты сохранившие тауматургические таланты, сосредоточились на помощи секте в военное время. Этот путь доказал свою полезность в Военных Празднествах и повернул ход отдельных противоборств со старыми вампирами. Что весьма нетипично для путей тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.

• Боевой Клич (War Cry)

Вампир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей нежити. Вампир издает первобытный крик, чтобы активировать эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.
Персонаж может получать бонусы «Боевого Клича» лишь один раз за сцену.

•• Истинный Удар (Strike True)
Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.

••• Танец Ветра (Wind Dance)

Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.

•••• Бесстаршное Сердце (Fearless Heart)

Вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.

«Бесстрашное Сердце» наделяет персонажа одной дополнительной точкой в каждом из Физических Атрибутов (Сила, Ловкость и Выносливость). Эти характеристики не могут превышать максимум, допускаемый поколением, однако игрок может использовать пункты крови, чтобы поднять характеристики персонажа еще выше. Эффект действует одну сцену, и персонаж может получить этот бонус всего один раз за сцену.

Следующие два часа, после применения «Бесстаршного Сердца» вампир должен провести в покое, или будет терять пункт крови каждые 15 минут, пока не отдохнет.

••••• Товарищи по Оружию (Comrades at Arms)

Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде стаи во время Военных Празднеств.

Игрок выбирает одну из способностей более низких уровней этого пути, активируя ее, как обычно. После этого он прикасается к другому персонажу и, награждает бонусами этой способности и его. Одну и ту же способность можно передать любому числу товарищей по стае.

0

14

Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.

Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.

• Глаза Моря (Eyes of the Sea)

Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.
Эту способность можно применять лишь на стоячую воду; озера и лужи подходят, а океаны, реки, сточные воды и бокалы — нет.

•• Водяная Тюрьма (Prison of Water)

Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.

••• Кровь в Воду (Blood to Water)

Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считаные мгновения.
Вода, оставшаяся в кровеносной системе жертвы после этой атаки, испаряется со скоростью один пункт жидкости в час, но утраченная кровь не возвращается.

Подобным образом можно превращать в воду и другие жидкости (сложность подобного действия уменьшается, если только вещество не является особенно опасным или магическим). Персонаж по-прежнему должен прикасаться к жидкости или ее сосуду, чтобы применить эту способность.

•••• Текучая Стена (Flowing Wall)

Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.

Персонаж прикасается к поверхности стоячей воды. Стену можно разместить где угодно в пределах поля зрения персонажа, и она должна представлять собой прямую линию. Стена держится до следующего рассвета. На нее невозможно залезть, хотя ее можно перелететь. Чтобы пройти сквозь барьер, любое сверхъестественное существо (в том числе и существа, пытающиеся пройти сквозь стену на других уровнях бытия) должны потратить Силу Воли.

••••• Обезвоживание (Dehydrate)

На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими. Способность можно применить на любую цель в пределах поля зрения персонажа. Игрок делает обычный бросок.

0

15

Путь Сотворения (The Path of Conjuring)

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремер. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.

У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.

Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность.

• Призвание Простой Формы (Summon the Simple Form)

На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.
Каждый ход, пока тауматург желает поддерживать существование объекта, тербуется потратить новый пункт Силы Воли, или объект исчезнет.

•• Постоянство (Permanency)

На этом уровне тауматургу больше не нужно тратить Силу Воли, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.
Необходимо вложить в объект три пункта крови, чтобы сделать его постоянным.

••• Магия Кузнеца (Magic of the Smith)

Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.
Объекты, создаваемые при помощи "Магии Кузнеца", являются постоянными, и их сотворение обходится в пять пунктов крови.

•••• Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)

Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.

••••• Власть над Жизнью (Power Over Life)

Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.

Персонаж тратит 10 пунктов крови. Несовершенные и недолговечные, существа, призванные посредством этой способности, слишком сложны, чтобы существовать долго. В течение недели после своего призыва, подобия уходят в небытие.

0

16

Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии (Path of Spirit Thaumaturgy), хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

• Взгляд Герметика (Hermetic Sight)

Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей. «Взгляд Герметика» действует до конца сцены или пока тауматург не отключит его.

•• Астральное Наречие (Astral Cant)

Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.

••• Командный Глас (Voice of Command)

Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.

Духи, подчиняемые посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину. Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике.

•••• Поймать Духа (Entrap Ephemera)

Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподходящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
Фетиш активируется тратой Силы Воли пользователя. Неправильная активация уничтожает материальный компонент фетиша и освобождает запертого в нем духа. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о возможностях и механике фетиша, созданного при помощи этой способности.

••••• Двойственность (Duality)

Теперь тауматург может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов. Длительность Один ход - До конца сцены.
«Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия «Двойственности» персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физических основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке.

Провал в броске активации этой способности вырывает вампира из материального мира и запирает его в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, остается на усмотрение Рассказчика, и может сам по себе составить целое приключение.

0

17

Сосредоточенный Разум (The Focused Mind)

Разработанный Тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.

В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз за ход.

• Готовность (Readiness)

Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобраться в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью. Эту способность можно применять лишь на самого тауматурга.

•• Сосредоточение (Centering)

Обратившись к этой способности, тауматург погружает субъекта во внезапное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения. Маги, опасающиеся впасть в Безумие\Frenzy, часто применяют эту способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая эмоции. Эту способность можно применять на любого субьекта в пределах слышимости тауматурга, и она действует один ход за каждый пункт Силы Воли имеющийся у колдующего.

••• Однозадачный Разум (One-Tracked Mind)

Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субъекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».

Эта способность может действовать на любого, кто может слышать тауматурга.  Длительность действия «Однозадачного Разумаraquo; — одна сцена при использовании вне боя.

•••• Двойственное Мышление (Dual Thought)

Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субъекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.

••••• Совершенная Ясность (Perfect Clarity)

«Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточенности, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.

Некоторые мастера этой способности сравнивают ее с состоянием Голконды (в теории, разумеется), но верхушка клана Тремер отрицает подобные домыслы, точно также, как высмеивает и само существование Голконды. Действие этой способности длится одну сцену. В течение этого периода сложность всех действий тауматурга уменьшается. Сородич неуязвим для Безумия и Ротшрека любого происхождения, в том числе и сверхъестественного. И наконец, любые попытки контролировать персонажа или влиять на него сложновыполнимы в том числе и эффекты Присутствия и Доминирования.

0


Вы здесь » Vampire: the Masquerade: York by Nights » Библиотека » Пути Тауматургии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно